Il Taekwondo Sportivo


L'antica Arte dei pugni e calci in volo ma allo stesso tempo un moderno sport olimpionico.

Dal 2000 il Taekwondo è entrato a far parte delle discipline sportive ufficiali delle Olimpiadi. Il Taekwondo delle Olimpiadi non è quindi concepito come un'arte marziale, poiché lo spirito bellico sarebbe in contrasto con gli ideali di sportività che animano questi giochi.


Il Taekwondo olimpionico privilegia dunque l'aspetto sportivo: il combattimento non è concepito come una lotta senza esclusione di colpi, ma come una gara basata su regole ben precise. I combattenti devono indossare tutte le protezioni necessarie (corpetto, caschetto, para-avambracci e para-tibie e conchiglia) e attenersi alle disposizioni dell'arbitro, che attribuirà i punti in base al regolamento ufficiale del taekwondo olimpionico. Ciò che rende caratteristico questo sport sono le spettacolari e molteplici tecniche di gamba, che possono colpire sia il corpetto che il viso, mentre i pugni, per regolamento, possono essere portati solo al torace, limitando i rischi di ko.

REGOLAMENTO

Il Campo di Gara (zona di combattimento + zona sicurezza), di forma quadrata, è composto di una zona di combattimento, di 8mt x 8mt, e da una fascia di sicurezza perimetrale. La posizione iniziale degli atleti deve essere uno di fronte all'altro al centro della zona di combattimento distanza di 1 mt. cadauno dal centro del quadrato. La posizione dell'arbitro è a 1,5 mt. dal centro della zona di combattimento.

La squadra arbitrale è composta da: 1 Arbitro centrale (ha il controllo sul combattimento. Dichiara i comandi di Shi-jak, Keu-man, Kal-yeo, Kye-shi, Shi-gan, dichiara l’Atleta vincente, dichiara l’Atleta squalificato e dà le penalità) e, generalmente, 3 giudici d'angolo (posti a due angoli e al centro del lato opposto).

Tutti gli Atleti devono indossare, già prima di entrare nel campo di gara, l’uniforme e tutte le protezioni: corazza, conchiglia, parabraccia, paratibia, guantini, calzari, caschetto, paradenti. Il caschetto deve essere messo sotto il braccio sinistro quando si entra nel campo di gara ed essere indossato, dopo l’indicazione dell’Arbitro, prima dell’inizio dell’incontro.

La durata del combattimento è di 3 rounds di 2 minuti ciascuno con 1 minuto d’intervallo per le classi senior e junior. Nel caso di parità al termine del combattimento, dopo il regolare intervallo di un minuto si disputa un quarto round della stessa durata dei precedenti, usando il criterio del golden point.

L’arbitro inizia ogni round con il comando di “Shi-jak (inizio)”, lo termina con il comando di “Keu-man (fine)”, lo interrompe con “Kal-yeo” (si ferma il tempo), lo riprende “Kye-sok” (anche il tempo riprende).

Sono permesse: Tecniche di piede (portate con qualsiasi parte del piede al di sotto della caviglia) al tronco o alla testa (tutta la parte al di sopra delle clavicole), Tecniche di pugno (portate con la parte frontale del pugno completamente serrato) esclusivamente sulla superficie del tronco protetta dalla corazza, ad esclusione della spina dorsale.

Perché i punti siano validi devono colpire la parte della corazza colorata in blu o in rosso oppure sopra la linea che passa dalla base del caschetto. Il punto o i punti sono assegnati quando le tecniche permesse arrivano, con il giusto grado d’impatto,sulle zone valide del tronco o della testa. Il punteggio finale è costituito dalla somma dei punti nei tre round.

I punti sono cosi assegnati:

  • 1 punto per attacchi validi sul tronco.
  • 3 punti per calcio con rotazione valido sul tronco.
  • 3 punti per calcio valido alla testa.
  • 4 punti per calcio con rotazione valido alla testa.
  • 1 punto è assegnato per ogni deduzione di punto (Gam-jeom) e/o per due ammonizioni (Kyong-go) commesse dall’avversario.
  • Annullamento del punto: quando un Atleta ottiene punti utilizzando un' azione illegale (da penalità)
  • Punto valido: quando almeno due dei tre giudici lo assegnano manualmente usando gli appositi joystick.

L’Arbitro può dichiarare due diverse penalità: “Kyong-go (ammonizione)” e Gam-jeom (deduzione)”. Due ammonizioni saranno contate come +1 punto per l’avversario; comunque l’ultima ammonizione contata dispari non deve essere conteggiata nel punteggio finale. Ogni singola deduzione "Gam-jeom" deve essere contata come +1 punto per l’avversario. Quando un Atleta riceve tante ammonizioni e/o deduzioni da totalizzare l’assegnazione di 5 punti al suo avversario, deve essere dichiarato perdente dall’Arbitro per penalità.

Le seguenti azioni sono proibite e comportano l’assegnazione di un’ammonizione (Kyong-go):

  1. Uscire dalla Linea di Confine con ambedue i piedi;
  2. Cadere a terra (se entrambi gli atleti cadono a causa di uno scontro accidentale, non deve essere data alcuna penalità);
  3. Evitare o ritardare il combattimento. Se ambedue gli Atleti rimangono inattivi per più di 5 secondi, l’Arbitro centrale segnalerà loro il comando di “combattere”. L’ammonizione sarà data: ad entrambi gli Atleti se l’inattività continuerà dopo che siano trascorsi altri 10 secondi dal comando di “combattere”, oppure al solo Atleta che arretra dalla posizione originale dopo che siano trascorsi altri 10 secondi dal comando di “combattere”;
  4. Afferrare o agganciare ogni parte del corpo, dell’uniforme o delle protezioni dell’avversario, trattenerlo o spingerlo al fine di farlo cadere, farlo uscire dalla linea di confine o di ostacolarne i movimenti nel calciare o nel fare qualsiasi normale esecuzione delle tecniche;
  5. Alzare il ginocchio per evitare un attacco e/o impedire l’esecuzione di un attacco, tenere una gamba alzata (per più di tre secondi) per impedire all’avversario di attaccare senza eseguire alcun tipo di calcio;
  6. Attaccare sotto la cintura. Quando l’attacco al di sotto della cintura si verifica durante uno scambio di tecniche, non sarà data alcuna penalità. Questo articolo si applica anche nel caso di calci o azioni di parata portati su qualsiasi parte della coscia, del ginocchio o della tibia, con l’intento di impedire le tecniche dell’avversario;
  7. Attaccare l’avversario dopo il Kalyeo;
  8. Colpire la testa dell’avversario con la mano (o pugno), il polso, il braccio e il gomito; non possono invece essere punite da questo articolo azioni imprevedibili e inevitabili dovute alla mancanza di cautela dell’avversario come, ad esempio abbassare troppo la testa o girare incautamente il corpo;
  9. Colpire intenzionalmente con la testa o con il ginocchio, a distanza ravvicinata. Il contatto col ginocchio non sarà penalizzato nel caso l’avversario si avvicini improvvisamente al momento dell’esecuzione della tecnica, qualora l’azione avvenga inavvertitamente o per errata valutazione della distanza al momento di attaccare;
  10. Attaccare l’avversario caduto;
  11. Comportamento antisportivo dell’Atleta o del suo Coach (in caso di comportamento antisportivo grave dell’atleta o del suo coach, l’arbitro deve dichiarare Gam-Jeom). Girare la schiena per evitare l’attacco dell’avversario deve essere punito per mancanza di spirito di fair play e perché può causare seri danni; la stessa penalità dovrebbe essere data se l’Atleta, per eludere l’attacco dell’avversario, si piega al disotto del livello della vita o si accovaccia

Oltre alla Vittoria ai Punti al termine dei 3 rounds, sono possibili: la Vittoria per Sospensione Arbitrale (quando un Atleta ha subito un knock-down non riprende a combattere al conteggio di 8 (Yeo-dul) o quando l’Arbitro stabilisce che l’Atleta non può, comunque, più combattere a prescindere dal conteggio), la Vittoria per Squalifica (quando l’Atleta avversario è squalificato), la Vittoria per Differenza di Punti (si verifica un vantaggio di 12 punti alla conclusione del 2° round o in ogni momento durante il 3° round) o la Vittoria per Somma di Penalità (un Atleta accumula 10 ammonizioni o 5 deduzioni di punto, o un’equivalente combinazione di 5 punti/penalità).